Sąsajos kūrimas. Grafinis vartotojo sąsajos dizainas

Turinys:

Sąsajos kūrimas. Grafinis vartotojo sąsajos dizainas
Sąsajos kūrimas. Grafinis vartotojo sąsajos dizainas
Anonim

Projektavimas – tai galimybė per trumpą laiką su minimaliu įrankių rinkiniu išsiaiškinti, kaip efektyviai veikia tas ar kitas sprendimas, ar galimybė jį rasti. Tai leidžia suprasti, ar kuriamas tinkamas produktas, ar jis bus naudingas klientams ir kaip jį pagerinti. Tačiau už bet kokio dizaino turi būti analizė ir dizainas.

Kur prasideda dizainas

Vartotojo sąsajos kūrimas prasideda nuo klausimo, kam ji skirta ir kas ją valdys. Geras dizaineris visada kritiškai žiūri į jį supančią realybę ir daro kažką ne šiaip dėl proceso, bet apgalvotai, kažkodėl. Tinkamas sąsajos projektavimas – tai vartotojo problemų sprendimų paieškos procesas. Jų sąveikos patirtis (UX) daro įtaką sprendimui pirkti ar atlikti kitą konversijos veiksmą ir gali priversti juos atsisakyti net aukštos kokybės produkto. Sąsaja sprendžia ir verslo problemas, nes kaip jiems patogumėgautis klientais, priklauso nuo įmonės pelno.

valdomos sąsajos kūrimas
valdomos sąsajos kūrimas

Produkto poreikių piramidė

Dizaineris Maxim Desytykh pasiūlė bet kurio gaminio svarbių komponentų modelį, neatsižvelgiant į tai, kam jis skirtas. Jis tai pavadino „Produkto poreikių piramide“. Jis gali būti naudojamas kuriant vartotojo sąsają. Šio modelio centre svarbiausias vertinimo kriterijus yra našumas. Jei produktas neveikia, kad ir koks patrauklus jis būtų, jis nepasiseks.

Antrame piramidės žingsnyje yra tikslingumas. Jei produktas veikia, jis turi būti kažkam naudojamas ir spręsti vartotojo bei verslo problemas, taip pat būti funkcionalus. Tai yra, jei panašūs produktai rinkoje atlieka tam tikras funkcijas, o kuriamas – ne, jis taps nuostolingas. Kitas produkto poreikių piramidės žingsnis – produktyvumas, greitis lyginant su konkurentais. Jei jis yra mažesnis nei konkurentų, produktas bus naudojamas mažiau noriai. Viršuje yra estetika, nes patraukli, bet neveikianti svetainė ar programa nesudomins vartotojo.

GUI
GUI

Naudotojų istorijos ir scenarijai

Kuriant grafines sąsajas, naudojamos vartotojo istorijos ir vartotojo scenarijaus sąvokos. Pirmasis terminas reiškia suprojektuoto gaminio reikalavimų apibūdinimą keliais sakiniais. Antrasis – išsamus galimo elgesio aprašymasvartotojas sąveikaujant su sąsaja. Jie reikalingi norint sukurti tinkamą produktą. Pavyzdžiui, kurdamas formą svetainėje, dizaineris turi suprasti, kiek joje turi būti laukelių, ko pakaks, o kas bus perteklinė. Tam ir yra pritaikytas scenarijus. Geros parinkties pavyzdys yra kelios eilutės su išsamiu numatomų vartotojo veiksmų ir įvairių sąsajos elementų reakcijų į juos aprašymu. Tačiau svarbu nepamiršti, kad nebus įmanoma užsirašyti visų vartotojo scenarijų prieš paleidžiant produktą.

programavimo sąsajos kūrimas
programavimo sąsajos kūrimas

Valdomos sąsajos kūrimas

Įmonės „1C“gaminiuose yra galimybė savarankiškai pakeisti sąsają pagal vartotojo poreikius. Pavyzdžiui, sistemoje 1C:Enterprise 8.2, naudodamas integruotus kūrimo įrankius, administratorius gali programuoti formas, optimizuoti kliento ir serverio dalių sąveiką bei patobulinti platformą. Programų sprendimai pasiekiami ne tik vietiniame tinkle, bet ir internetu, jei naudojami mažos spartos ryšio kanalai.

1C sąsajos kūrimas vyksta naudojant įmontuotą kalbą, kurios dėka vartotojas gali dinamiškai atkurti jos dalis ir kurti savo duomenų apdorojimo algoritmus. Struktūrą apibrėžia tam tikra seka išdėstytų komandų rinkinys. Sistema neriboja lizdų lygių skaičiaus. Kuriant sąsają 1C 8.3, yra programos konfigūravimo mechanizmas, atsižvelgiant į vartotojo prieigos teises irkomandinės priklausomybės. Administratorius gali konfigūruoti vartotojo teises ir tam tikrų elementų matomumą įvairioms grupėms, o pats vartotojas, gavęs administratoriaus leidimą, turi prieigą prie papildomų nustatymų.

Sąsajų suvokimo psichofiziologija

Kuriant ir kuriant sąsajas svarbu gerai suprasti žmogaus suvokimo psichofiziologiją. Nuo šių žinių priklauso būsimo produkto kokybė. Šiuo metu populiarėja vadinamoji energijos teorija, teigianti, kad smegenys siekia kuo labiau taupyti savo resursus. Minta itin rafinuotais angliavandeniais, paruoštais ypatingu būdu. Tik tokie angliavandeniai gali prasiskverbti į smegenis ir jas maitinti. Šis išteklius yra labai brangus ir vertingas, todėl energijos švaistyti nereikėtų. Kai yra galimybė neaktyvuoti kai kurių neuronų, smegenys stengiasi to nedaryti. Todėl problemos sprendimo procese randamas mažiausiai energijos sunaudojantis sprendimas. Jei smegenys sėkmingai su tuo susidorojo, išsiskiria pasitenkinimo hormonas – dopaminas. Į tai svarbu atsižvelgti kuriant sąsajas.

vartotojo sąsajos kūrimas
vartotojo sąsajos kūrimas

Magiški skaičiai 7±2 ir 4±1

XX amžiaus ketvirtajame dešimtmetyje psichologas George'as Milleris atliko eksperimentą „Bell Labs“, kurio metu žmonių grupės sprendė tam tikras problemas naudodamos skirtingą objektų skaičių. Dėl to paaiškėjo, kad kuo mažiau objektų naudojama, tuo efektyviau išsprendžiama užduotis. Peržiūrėjęs tyrimo rezultatus MillerisJis išvedė taisyklę, kad 7 ± 2 objektai yra didžiausias skaičius, kurį gali sutalpinti žmogaus trumpalaikė atmintis. Smegenys pradeda vengti didelių skaičių, kad taupytų išteklius. Ne taip seniai pasirodė naujas tyrimas, kuriame teigiama, kad objektų turi būti ne 7±2, o 4±1.

Smegenų objektų apdorojimo skirtumai

Tačiau informacijos apdorojimo greitis skiriasi dirbant su skirtingais objektais. Paprastesni apdorojami greičiau nei sudėtingi. Problemos su skaičiais išsprendžiamos greičiau. Antroje vietoje pagal apdorojimo greitį yra spalvos, trečioje – raidės, ketvirtoje – geometrinės figūros. Daug kas priklauso ir nuo motyvacijos. Jei rezultatas vertas pastangų, smegenys yra labiau linkusios priimti iššūkį. Jei sąsajos kūrimo procese nesilaikoma 7±2 taisyklės, vartotojas pasiklysta elementų gausoje ir nežino, kokius veiksmus atlikti pirmiausia. Jis gali atsisakyti išspręsti per sudėtingą užduotį ir palikti svetainę ar programą.

1s sąsajos kūrimas
1s sąsajos kūrimas

4±1 taisyklės taikymo svarba

Vartotojas kasdieniame gyvenime turi išspręsti daugybę problemų, todėl programos ar svetainės sąsaja jam neturėtų sukelti jokių sunkumų. Viską reikia statyti nuspėjamai, logiškai ir paprastai. Kuriant programines sąsajas būtina atsižvelgti į žmogaus smegenų resursą ir neversti jų eikvoti energijos nereikalingiems veiksmams. Tinkama informacijos architektūra ir taksonomija, kai meniu elementai sugrupuoti suprantamai, padeda vartotojui naršyti ir rasti tai, ko jie ieško.

Kūrėjui reikiaiškelkite jam užduotis, kurių sprendimui pakanka operuoti su nedideliu skaičiumi objektų, po kurių galite judėti toliau. Kai vartotojas žiūri į puslapį, jis pasirenka maždaug 5 objektus, su kuriais vėliau sąveikauja. Iš jų jis pasirenka tą, kuris greitai nuves jį į tikslą. Dirbdamas su objektu jis išsprendžia problemą ir juda toliau. Dėl to bus sutaupyta jo energija, problema išspręsta ir vartotojas bus patenkintas, gavęs malonią bendravimo su gaminiu patirtį. Todėl pritaikius 4±1 taisyklę sąsaja tampa geresnė.

GUI kūrimas
GUI kūrimas

Naudojant spalvų ir dydžio suvokimą

Žmogaus suvokimas turi keletą kitų svarbių funkcijų, kurios naudojamos kuriant sąsajas. Pavyzdžiui, kontrasto principas leidžia paryškinti reikšmingus objektus, padaryti juos aiškesnius ir ryškesnius. Dėl garsumo kontrasto galite pažvelgti į didesnį objektą. Didelis, spalvotai paryškintas mygtukas greičiau pritraukia dėmesį nei mažas ir neapsakomas mygtukas. Mygtukai su nepageidaujamais veiksmais, pavyzdžiui, prenumeratos atsisakymu, yra sukurti priešingai. Fono suliejimas už jo ir oro perspektyva naudojami norint nurodyti, kas svarbu, o tai leidžia valdyti naudotojo dėmesį ir atkreipti dėmesį į konkretų objektą.

Spalvų suvokimo ypatybės taip pat naudojamos kuriant programų ir taikomųjų programų sąsajas. Pavyzdžiui, raudona žmogui reiškia pavojų. Todėl taip nuspalvinami įvairūs įspėjamieji mygtukai ir ženklai, nurodantys veiksmus, kurių negalima atšaukti.spalva. Geltona spalva naudojama dėmesiui pritraukti, žalia ir oranžinė asocijuojasi su kažkuo saugiu ir natūraliu. Tačiau jei tarp vartotojų yra daug d altonikų, spalvų kontrastus reikia naudoti atsargiai. Vienas iš būdų nukreipti akį į konkretų tašką yra pridėti žmogaus veido vaizdą. Nuo vaikystės žmonės buvo mokomi atpažinti veidus ir atkreipti į juos dėmesį, todėl į tokį vaizdą visada reaguoja.

Vaizdas ir tekstas

Skaitymo procese suaktyvinamos kelios didelės už atpažinimą atsakingos smegenų sritys, tačiau norint suvokti vaizdą reikia įdėti daug mažiau pastangų. Todėl sąsajos kūrėjai bando tekstą pakeisti paveikslėliais ar piktogramomis. Programų kūrimo sąsajas dažnai sudaro piktogramos ir kiti vaizdiniai elementai. Norimą vartotojų skaitymo informacijos seką galima nustatyti naudojant teisingai parinktus vaizdus. Tačiau yra problema su piktogramomis – ne kiekvienas žmogus gali teisingai iššifruoti jų reikšmę be mokymosi proceso.

programų kūrimo sąsajos
programų kūrimo sąsajos

Pavyzdžiui, kai kuriose programose vis dar naudojama piktograma su diskeliu, o tai reiškia, kad reikia išsaugoti pakeitimus, tačiau debesies arba debesies vaizdas su rodykle tapo dažnesnis. Todėl pirmojo produkto kartojimo metu reikia pasirašyti naujas piktogramas, kurios vartotojui paaiškins, kokie veiksmai bus po jų. Tada naudotojams, kuriems nepavyko išmokti pirmajame etape, parašas pridedamas prie naujos produkto versijos, bet mažesnio dydžio. ATgalutinis produktas, kai piktograma tampa pažįstama, antraštę galima pašalinti. Šios piktogramos taupo vietą ir jas greičiau atpažįsta vartotojai, o tai ypač svarbu programoms mobiliesiems ir interaktyvioms svetainėms.

Teksto skaitomumas

Kontrasto taisyklės svarbios ne tik grafiniams elementams, bet ir tekstiniam turiniui. Pavyzdžiui, knygų skaityklės turi specialų naktinį režimą, leidžiantį padaryti foną juodą, o tekstą – b altą. Dėl to vakaro apšvietime akys mažiau pavargsta nuo ryškaus ekrano. Tą patį principą programuotojai naudoja ir kodo rašymo procese. Naudojant spalvų kodavimą, akis atpažįsta daugiau atspalvių tamsiame fone, ypač raudoną ir violetinį spektrą. Tinkama tipografija padeda taupyti smegenų išteklius ir greičiau skaityti tekstą. Anksčiau buvo manoma, kad žmonės geriau skaito serifinius šriftus, tačiau, remiantis naujais tyrimais, dabar žmonės labiau linkę skaityti pažįstamą šriftą, nesvarbu, ar jis serifuotas, ar be serifų.

Sukūrus koncepciją, sukūrus ir sukūrus prototipus, paskutinis sąsajos kūrimo etapas yra testavimas. Sėkmingai išlaikius testus, projektas pradedamas.

Rekomenduojamas: